domingo, 29 de noviembre de 2015

ESCORNABOTS EN ERW205

Como puede que sepáis por anteriores entradas, la semana pasada nos visitaron los escornabots con motivo de la ERW2015.
Escornabot es un proyecto de hardware abierto (OSHW) y software libre (FOSS) cuyo objetivo es acercar la robótica y la programación a los niños. El Escornabot básico puede programarse con los botones para ejecutar secuencias de movimientos, pero también puede controlarse desde un dispositivo móvil mediante Bluetooth y, al ser un proyecto abierto, puedes adaptar sus características a tus necesidades: ponerle sensores, leds, cambiar la apertura del ángulo de giro, la distancia que avanza... cualquier cosa que se te ocurra.
En el colegio jugamos con cuatro Escornabots:
Venus, construida por @juandalibaba; Elsa 1 y Ana 2, por @lobo_tic y Ana 1, por @beatriz_cia. 
La actividad, propuesta y dirigida por Israel Maestro,director de nuestro centro, entusiasmó al alumnado. Aquí os dejamos unas fotos de las clases participantes:

ERW2015 OBLOBOTS EN 1º, 2º Y 3º



viernes, 27 de noviembre de 2015

ESCORNÁNDONOS

JUEGOS INNOVADORES QUE PLANTEAN ESTRATEGIAS GLOBALIZADORAS PARA UN APRENDIZAJE INTEGRAL DE LAS ÁREAS DE DESARROLLO INTELECTUAL DE LOS NIÑ@S


4º y 5º DE PRIMARIA: JUEGOS CON ESCORNABOT
Resultado de imagen de escornabot
El alumnado de 4º y 5º de primaria realizará una actividad en la que, por grupos, experimentarán con el robot educativo OSH Escornabot, y después diseñarán sus propios juegos con los Escornabots como protagonistas.


En concreto, la actividad principal conllevará un alto grado de análisis, precisión y destreza, no sólo en el manejo del robot, sino en el cálculo estimativo de distancias y trayectorias.

jueves, 26 de noviembre de 2015

BLUEBOT. I4AÑOS

Bluebot es una aplicación para acercar a los niños los conceptos básicos de programación.
Bee bot, la abejita robot es la protagonista de nuestro juego.
Con esta aplicación afianzan los códigos de programación que ya han aprendido con Bee Bot programable y además se inician con el manejo de las tableta como herramienta educativa, siendo muy motivador para ellos.
Además dispone se diferentes alfombras de juegos con las que trabaja lectoescritura y pensamiento lógico -matemático.

ALPHABOT, LA ROBOT. I5 AÑOS

Los alumnos de 5 años, han podido disfrutar con Alphabot, la robot del Lope a través del software en la PDI y aprender la programación para jugar con ella.
Además disponen de 3 tableros de juego con los que aprender a jugar a ser robots y manejar las tarjetas de programación con progresiva dificultad, manejar los códigos básicos de avanzar y giros y a poner ellos mismos las casillas de obstáculos.
¡Se lo pasan genial con Alphabot!

ALPHABOT, LA ROBOT. I3AÑOS

Los alumnos de 3 años empezamos a trabajar la programación y la robótica con Alphabot, la robot del Lope.
Hemos conocido quién es, cómo se desplaza con órdenes sencillas y hemos empezado a utilizar las tarjetas de programación para jugar con ella. Con ellas aprendemos a avanzar y hacer giros para conseguir que se mueva y que llegue a su meta.
Nos lo pasamos genial con ella.
Además nos hemos disfrazado para jugar a ser Alphabot, ¡somos unos auténticos robots!

lunes, 23 de noviembre de 2015

ERW15: PIANO CON ARDUINO Y S4A

La Semana Europea de la Robótica es una iniciativa a nivel europeo cuyo objetivo es ofrecer diversas actividades relacionadas con la robótica, destacando la creciente importancia de la misma en este campo.
La ERW pretende inspirar a estudiantes de todas las edades para cursar carreras en campos relacionados con STEM, es decir, la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (Science, Technology, Engineering and Math).

El alumnado de 6º de primaria realizará una actividad guiada para montar el circuito de un piano frutal como este, y después lo programará mediante Scratch for Arduino (S4A)

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Proyecto Cubic3: Análisis del proyecto

Hoy hemos tenido la tercera reunión de Cubic3, en la que hemos visto las herramientas a utilizar en el proyecto.



Después hemos comenzado un análisis de las necesidades a cubrir en el proyecto:

CONCURSO SCRATCH 2.0

El equipo de Dr. Scratch organiza un concurso de programación con Scratch.
Los proyectos presentados deben explicar, repasar, ilustrar o utilizar algún aspecto de la ciencia. Existen multitud de proyectos Scratch en esta línea que pueden servir de inspiración, como estos en los que se trabaja el tiro parabólico, la gravedad o el ciclo del agua.

Habrá dos categorías: primaria y secundaria. Un jurado especializado seleccionará los mejores proyectos. El ganador de cada categoría recibirá un kit de Lego Wedo, mientras que los finalistas recibirán un MakeyMakey.

¿Cuál es el procedimiento de inscripción?
Paso 1: Realiza una primera versión de tu proyecto Scratch.
Paso 2: Regístrate mediante este formulario y envía tu proyecto antes del 19 de noviembre.
Paso 3: Mejora tu proyecto con la ayuda de Dr. Scratch.

Más información en la web de Programamos o en la Dr. Scratch

domingo, 15 de noviembre de 2015

¡INICIAMOS EL PROYECTO CUBIC 3!


Este curso se ha convocado el I CONCURSO INTERESCOLAR NACIONAL DE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA, Desafío STEM. Nos ha parecido una gran excusa para que un equipo formado por alumnos y alumnas de 6º que se han interesado en el proyecto, coordinados por Jorge Lobo, Coordinador TIC del centro, y con el apoyo de Miguel Ángel Navarro, tutor de 6ºA, pongan en aplicación lo aprendido en programación el curso pasado... ¡y lo que estamos aprendiendo en este!
Aceptamos por tanto el desafío preparando nuestro proyecto Cubic3.
El objetivo del proyecto es diseñar y construir un robot programable mediante la herramienta Mblock, basada en Scratch 2.0 y siguiendo los principios Open Source.