viernes, 27 de noviembre de 2015

ESCORNÁNDONOS

JUEGOS INNOVADORES QUE PLANTEAN ESTRATEGIAS GLOBALIZADORAS PARA UN APRENDIZAJE INTEGRAL DE LAS ÁREAS DE DESARROLLO INTELECTUAL DE LOS NIÑ@S


4º y 5º DE PRIMARIA: JUEGOS CON ESCORNABOT
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El alumnado de 4º y 5º de primaria realizará una actividad en la que, por grupos, experimentarán con el robot educativo OSH Escornabot, y después diseñarán sus propios juegos con los Escornabots como protagonistas.


En concreto, la actividad principal conllevará un alto grado de análisis, precisión y destreza, no sólo en el manejo del robot, sino en el cálculo estimativo de distancias y trayectorias.



En esta ocasión hemos querido ir un poquito más allá en la relación tan directa que tienen la competencia matemática y la tecnológica, debiendo, cada equipo, hacer un estudio de la situación de partida del robot, del camino que ha de realizar (atravesando algunos puntos obligatoriamente) y del destino final al que nuestro escornabot deberá llegar en el menor número de comandos posible. De ahí que esta actividad se denomine; “Escornándonos


Los equipos, previamente conocidos por el/la maestr@, se dirigirán al gimnasio para comprobar los lugares de salida y de llegada que tendrán los robots. También, verán cuáles son los “obstáculos” o “pasos obligatorios” que tendrán que solventar o realizar para llegar a la meta en el menor número de comandos posible. Para lograr el objetivo, los recursos con los que podrán contar serán:


  1. Un lápiz
  2. Hoja de papel a modo de borrador y para recoger ideas
  3. Un escornabot y cables para su conexión con una tablet
  4. Una tablet en la cual estará instalado el software necesario
  5. Sus propios cuerpos (pudiendo utilizar sus pasos para estimar las distancias y trayectorias)








Las normas o reglas más importantes a tener en cuenta son:


  • Los equipos estarán formados por un mínimo de 3 y un máximo de 5 participantes.
  • De entre ellos habrá un/a delegado/a o coordinador/a quien se dará cargo de llevar a cabo las decisiones tomadas por el grupo.
  • El maestro o uno de los alumnos de la clase, no participante en ningún equipo, tomará cuenta del número de comandos, movimientos, trayectoria y tiempo, que invierta cada escornabot. Todo ello se hará para tener datos y deliberar, en caso de ser necesario, qué equipo es el ganador.
  • Los equipos sólo podrán ver el espacio y los puntos de salida y llegada una única vez antes de diseñar su estrategia. Por lo que la presentación de dicho espacio sólo se podrá realizar; o bien en grupo (anotando cada equipo lo que necesiten), o bien de uno en uno, para que no puedan copiar estrategias ni herramientas unos de otros.

Es evidente que la creatividad jugará un importante papel en esta actividad, así como la eficacia y el trabajo cooperativo.

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